abril 12, 2021
Turbosmooth

Turbosmooth

😇 Turbosmooth 2020

¿Ni siquiera necesitas la función de pliegue? Al insertar los bordes donde los necesitas, ¿no puedes hacer lo mismo? Pero creo que si tratas de mantener el número de polígonos, el pliegue no añadiría polígonos adicionales.
Cuando se usa el turbosmooth, otra cosa a tener en cuenta es que se aplicaría a toda la malla, mientras que el meshmooth puede aplicarse a parte de la malla. Prefiero usar el turbosmooth en el mirador para facilitar el movimiento si trabajo con un personaje. Usaría meshsmooth si trabajara en una forma con bordes ásperos y lisos. Otra cosa buena de meshsmooth es que puedes editar las vertientes y ajustar la cantidad de iteraciones que puedes editar (hasta el número de iteraciones de meshsmooth que estés usando). Con algunos personajes que he desarrollado en tinta y pintura, encontré esto útil. Para alisar las áreas entre las identificaciones de los materiales, usé meshsmooth.

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Durante un poco más de 10 años, he estado usando Max On y Off, y no puedo pensar en una sola vez que haya tenido que usar suave o turbosmooth para los últimos 4-5. En contraste con las opciones de “Usar subdivisión NURMS” ya disponibles para cada poli editable, normalmente encuentro que las opciones son extremadamente limitadas. Claro que hay veces (extremadamente raras) en las que necesitas que el modificador en una determinada posición de la pila tenga el efecto adecuado, pero para mí esto es básicamente 1 de cada 1000 veces… Veo mucha gente usando esos modificadores aquí y por si acaso estoy muy interesado en aprender cómo y por qué sigues usando los modificadores para aquellos de ustedes que conocen las opciones de subdivisión de NURMS, pero que aún prefieren el smooth/turbosmooth? En el día a día, en realidad ya no tengo necesidad de ellos… 12 commentssharesavehidereport75% UpvotedEste hilo está archivadoNuevos comentarios no pueden ser publicados y los votos no pueden ser emitidosSort bybest bybest

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Como el turbosmooth está en el centro, también necesito despellejar esos. Funciona bien sin tener que despellejar y ajustar más cuando el turbosmooth está en la parte superior, excepto que no exportará y ofrecerá un error de “afirmación fallida sobre el objeto de la piel”
Montar un emisor de partículas en un punto de montaje o Mount0 Todas las animaciones se cargan con DTS o DAE Collada en la memoria a la vez? BUG T3D1.1B1] El Editor de Material no se guarda cuando se mueve al Editor de Forma – REGISTRADO ¿Cómo implementa T3D los mipmaps y el DDS? Mapa de Información de Pintores del Terreno con un color difuso propio?
Se añaden más vertes a la malla cada vez que se añade el turbosmooth. Cada vertice situado en la lista/índice de peso de vertices se le asigna un peso por el modificador de piel. Estás desechando el índice al introducir una nueva geometría.
Cortar el modificador de piel de la pila es un truco cuando se aplica la nueva geometría a un objeto con piel. En el modificador de la piel, control-X, haz ajustes en la malla, y luego vuelve a pegar el modificador. Usando el turbosmooth, intente esto con el turbosmooth cortando el modificador, luego colapsando la pila y pegando el turbosmooth de nuevo. Tengan buena suerte.

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Un pequeño subconjunto de la funcionalidad de MeshSmooth viene dada por TurboSmooth. TurboSmooth utiliza un único método de suavizado (NURMS) en particular, que sólo puede aplicarse a un objeto completo, no tiene niveles de subobjeto, y da como resultado un objeto de malla triangular.
Al interpolar los ángulos de las nuevas caras en las esquinas y bordes, TurboSmooth permite subdividir la geometría y aplicar un único grupo de suavizado a todas las caras dentro del objeto. El efecto de TurboSmooth es redondear las esquinas y bordes como si estuvieran limados o suavizados. Para controlar el tamaño y el número de nuevas caras y cómo impactan en la superficie del objeto, usa los parámetros de TurboSmooth.
Consejo: Construye una esfera y un cubo para comprender mejor el TurboSmooth, y aplica el TurboSmooth a ambos. Las esquinas afiladas del cubo se redondean, mientras que la geometría de la esfera se hace más compleja sin cambiar la forma de forma significativa.
Establece el número de veces para subdividir la malla. Cada nueva iteración subdivide la malla a medida que aumenta este valor creando vértices suavemente interpolados para cada vértice, borde y cara de la iteración anterior. Para usar estos nuevos vértices, el modificador entonces subdivide las caras. Por defecto es = 1. Rango=0 a 10.

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